Pour continuer sur la lancée, je vais aborder les deux derniers points, qui concernent plus particulièrement les groupes de joueurs & maîtres alors que les deux premiers (règles & univers) concernaient plutôt les concepteurs. Je reste dans le dyptique Machin & Bidule, en somme...

Roleplay

En fait, j'ai l'impression que les Magiciens de la Côte (Ouest) sont en train de viser un public totalement différent du mien. Si, pour nous détendre, il nous arrive de jouer de façon bourrine (on joue aussi parfois à Toons ou à INS/MV), mon groupe a pris l'habitude de mêler de plus en plus de "vrai" jeu de rôle, i.e. essayer d'interagir les uns avec les autres (MJ compris) en fonction de ce que sont nos personnages - sachant qu'on a choisi par avance qui ils seraient. A moins de jouer un personnage con comme ses pieds (ce qui peut être intéressant mais vite barbant), chacun essaye de réfléchir - en général c'est au MJ de se casser le plus la tête.

L'idée est effectivement d'alterner les phases. On y a arrive plus ou moins à chaque séquence, mais en tout cas on essaie.

Telles que les choses sont présentées, j'ai l'impression que la 4e édition a un but : remettre au goût du jour le P/M/T avec un peu d'énigmes et très peu de roleplay. Le Porte/Monstre/Trésor, c'est drôle quand on a 13 ans et qu'on joue aussi à Dungeon Master sur son Atari ST (y a du vécu là dedans). Plus tard, on commence à vouloir des histoires plus construites que les "livres dont vous êtes le héros". Pourun vrai jeu, sur table, on veut aller au delà des histoires à la con genre "sauver la princesse Z" ou "combattre l'invasion des mutants de l'espace/démons/Christine Boutin" c'est selon les goûts.

Là, on nous propose quoi ? De la baston. Des pouvoirs d'attaque, de défense. Des trapes & des streumons. Et puis ??? Ben je sais pas. Forcément, on n'a pas encore vu le reste, et ce qui est publié, comment dire, ça n'incite pas à la grande euphorie : jouer des personnages aux destinés sublîmes genre quasi-divinité, maître des artéfactes et je ne sais plus quoi (article paru il y a quelques jours, j'espère retrouver le lien).

En plus, on nous présente un outil informatisé (payant, cf. WoW), D&D Insider, qui proposera, outre des mises à jours et des infos supplémentaires, de ... jouer à D&D sur son PC, dans son coin, avec des potes à distance. Exactement ce qui faisait la différence du jeu de rôle avec le jeu sur ordnateur, même massivement en ligne et en temps réel...

En gros, ce que j'aime dans le jeu de rôle, outre l'aspect de réflexion, de jeu évidemment, c'était l'aspect convivial, communautaire, presque - on ne va pas aller jusqu'à dire culturel parce que bonjour la culture commune des rôlistes :). Ca, on va peut-être le garder, mais si D&D devient un peu plus comme un croisement entre le monopoly et WoW, je ne suis pas sûr que ça aille bien loin...

Le maître du jeu

Le maître, c'est l'animateur. Outre les règles, c'est elle ou lui qui fixe les règles, les limites. Cela demande un travail de préparation précieux, même si on tire directement ses scénarios de produits publiés. Afin que les joueurs prennent plaisir au jeu, il faut savoir être cohérent, constructif, pas trop directif mais aussi savoir définir des bornes, arrêter les disputes et jouer, d'une certaine manière, au censeur. Tout en gardant à l'esprit que "son joli scnéario" peut souvent se retrouver sans dessus dessous. Il faut donc être ouvert d'esprit et savoir ne pas trop être rancunier.

Beaucoup de critiques qui ont été faites sur D&D, en tant que jeu par des joueurs (je ne parle pas des attaques sur le mode "ça rend fou" ou "ils révèrent satan"), est à mon avis lié aux qualités des MJ - ou plus précisemment en l'absence de ces qualités. Un MJ peu imaginatif et une partie devient vite ennuyeuse. Un MJ hyperactif et on s'y perd (j'ai testé en tant que joueur et MJ !). Etre trop gentil ne mène à rien, trop méchant et les gens s'en vont. C'est aussi au MJ de voir si les choses tournent mal - au MJ et aux autres joueurs aussi quand il y a des problèmes de comportement - j'ai déjà assisté et tenté de calmer des bagarres.

Ainsi, les critiques faites sur le multiclassage sont de deux ordres, pour moi : celles qui sont intrinsèquement génantes (ex : le problème des jets de sauvegardes monstrueux) et ceux qui sont du ressort du MJ. A lui d'interdire qu'on ait 4 classes de base si celles-ci ne sont pas justifiées (et je le voit pas...) - l'idée c'est de rendre le récit commun cohérent. Avancer son personnage et le faire passer par différentes étapes d'un parcours cohérent, même si ça veut dire acquérir deux classes de base + deux classes de prestige peut être cohérent. Piquer au fur et à mesure des niveaux des classes juste pour récupérer des capacités intéressantes, c'est stupide au niveau du roleplay. Certes un rôdeur 2/prêtre 1/magicien 1/guerrier 2 a plein de dons mais (en dehors d'un léger problème d'XP potentiel, de répartition de caractéristiques et de capacités très limitées pour 6 dés de vie), il ne mène pas bien loin s'il n'y a pas une TRES bonne raison derrière. Et c'est au MJ de refuser ce type de personnage. Par contre, un rôdeur 3/magicien(abjurateur) 5/magicien de haute sorcellerie(Robes blanches) 3/chasseur de renégats 5, ça le fait : il est certes moins puissant en magie qu'un magicien de niveau 16 (équivalent 11, je crois), il est moins doué au combat qu'un rôdeur de niveau 16, mais il y a là une certaine logique dans l'univers de LanceDragon, celle, justement, des chasseurs de magiciens renégâts, le bras armée du Conclave.

Bon, cet exemple était juste là pour dire que s'il y a un problème avec les règles, parfois c'est surtout parce qu'on ne sait pas bien s'en servir. Un peu comme les lois qui s'entassent, se contredisent et deviennent obsolète, on comprend qu'il faille de temps en temps dépoussiérer le jeu - le problème c'est que les règles 3.5 + le rules compendium (excellent), justement, apportaient de très bonnes réponses, complément idéal au travail d'un MJ "sérieux".

Bref, je ne trouve pas tous les arguments pour sortir la 4e édition de bonne aloi. Bien sûr, il y a l'argument financier - on ne pouvait plus continuer avec un PHb III, un guide des mages III, etc. Donc, pour se faire du fric et attirer une nouvelle clientelle, pourquoi ne pas capitaliser sur un nom connu, utiliser des techniques présentées dans ce que maîtrise la boîte (avec Magic + D&D miniatures) et espérer que la vieille garde continue toujours... et ben là, on vera le mois prochain !