Malgré tout, cette 4e édition, je pense que je vais en acheter au moins le manuel du joueur. Mais j'ai bien l'impression que je ne vais pas m'y attarder longtemps. Pourquoi ? Parce que beaucoup de choses que j'y ai vu font disparaître ce qui m'y plaisait le plus. On arrive à un tournant, là où le "Roll playing" prend le pas. Une version du jeu plus tournée vers le combat, offrant en théorie beaucoup plus d'optionalité tout en réduisant, in fine, la variance qu'on pouvait trouver dans le jeu. Et pire que tout, ce n'est pas un avantage pour moi, une version du jeu qui se rapproche dangeureusement de jeux online type Diablo, d'une certaine façon lorgnant vers WoW, qui est malgré tout plus roleplay que Diablo... forcément.

Je comprends le raisonnement derrière la volonté de changer le jeu. Il est devenu trop complexe, pas toujours intuitif. Il l'est certes beaucoup plus que les versions antérieures (surtout la 2e édition "retouchée" des règles avancées). Rendre le jeu semblable à une version "papier" d'un jeu comme WoW peut attirer les jeunes joueurs vers un média qu'ils ne connaissent que très mal - l'exemple des gamins qui sont venus à D&D grâce aux jeux de miniatures est intéressant. En effet, par un phénomène qui dédoublait, sans qu'il le sache, le cheminement de Gygax & Arneson, des jeunes sont passés d'un jeu de cartes à un jeu de miniatures (Heroflex, D&D miniatures...) au jeu de rôle selon ses diverses versions (D&D étant l'un des plus aisés d'accès malgré certaines technicités). Ainsi, rendre le jeu plus user-friendly et proche de ce que connaissent les adolescents, ie WoW, rendre les choses aussi moins aléatoires, tel est la logique commerciale développée.

Les principales caractéristiques du jeu en fait sont de quatre ordres :

  • la technique
  • l'univers
  • le roleplay
  • le maître du jeu (MJ)

Technique

Ce qui change dans la nouvelle version du jeu est tout d'abord technique. Les modifications sont nombreuses, certaines modifiant notamment de façon très importante les concepts de base de D&D, notamment en terme d'utilisation de pouvoirs, qu'ils soient martiaux, divins, profanes (magiques), etc. D&D reste un jeu fondé sur des personnages, et ceux-ci sont décrits par deux aspects primordiaux : leur race (qui ne change normalement pas) et leur(s) classe(s) de personnage, les archétypes qu'ils suivent (guerrier, magicien, prêtre, voleur, etc.) Dans un but louable d'équilibre entre les différentes possibilités, on a un peu l'impression qu'il y a eu un effet d'accroissement non négigleable, tant du point de vue des races que des classes. Est-ce un bien, un mal ? Je ne sais pas encore. Ce que j'ai vu tend à me faire dire qu'un perso 4e édition de niveau 1 ressemble fort à un perso du niveau 2 ou 3 de la 3e édition. Notons que c'est pareil du côté des antagonistes qui suivent les mêmes règles.

Reste pour moi qu'il y a un effet assez désagréable de voir "tout le monde" monter en puissance sous prétexte que maintenant ils sont égaux... je reviendrai peut être là dessus au niveau du roleplay. Surtout quand on sait aussi que les éditeurs du jeu voulaient un jeu moins "monty-hall", moins "min/max"... argument derrière la limitation du multiclassage.

Evidemment, certaines bonnes idées piquées des jeux de rôle informatisés (qu'ils soient en ligne ou non) ne peuvent qu'améliorer. Je pense naturellement à la limitation en objets magiques. Outre l'effet "armurerie sur deux pattes" de certains personnages (ex Caramon dans DL pour ceux qui suivent cette série), l'effet le plus blessant pour la qualité du jeu était les objets magiques. Une amélioration sensible, notamment au niveau du process de création, avait été apportée avec la 3e édition puis sa version "up-datée" 3.5. Reste qu'avec un MJ pas trop regardant (cf. dernier paragraphe), on pouvait créer réellement des effets, comment dire, gros-billesque (cf. épée +20 contre les dragons verts-maurdorés, comprenne qui pourra). Apparemment, la volonté des créateurs de la nouvelle édition est de limiter la magie tout en la rendant plus cohérente avec le reste.

Dans la troisième édition, je voyais quatre concepts fondamentaux apparaître, concepts qui nous ont plus et que nous avons bien utilisé, et dont nous nous sommes bien gardés d'abuser :

  • les compétences étaient plus "naturelles" à jouer et permettaient, d'une certaine manière, d'étendre les capacités alors limitées aux bardes, voleurs et assassins, aux autres personnages. Certaines apportaient d'ailleurs plus de saveur, de sens du roleplay, que leur seule description ne laissait appraître : survie, certains connaissances... pratiques dans le jeu, elles symbolisaient aussi les choix du joueur pour son personnage - un roublard préférant diplomatie à démorçage, ça voulait bien dire qu'il s'agissait d'un autre type que le voleur désamorceur de piège d'antan
  • les dons, fabuleux apport à D&D, ont permis d'une part d'équilibrer les classes "non magiques" par rapport aux mages, preres, druides, bardes, etc. mais ont surtout mis en place la notion de développement individualisé - même si certains dons pour certaines classes étaient des incontournables (un guerrier sans spécialisation ?). Ces dons ouvraient aussi le passage à deux points : les chaînes de dons (armes de prédilection, spécialisation, etc.) et aux classes de prestige...
  • le multiclassage, décrié par certain car mal aisé, notamment au niveau des sauvegardes et des avancements en sorts, vadé-rétro et autres capacités de classes. Et bien ce multiclassage permettait à la fois d'éviter les éccueils d'antan (elfe magicien/guerrier/voleur...) tout en permettant des combinaisons intéressantes au niveau du roleplay. Là, tout le rôle du MJ entre en jeu (cf. plus loins).
  • les classes de prestige, véritable apport de flavor, qui n'étaient une nouveauté ni en jeu de rôle, ni en jeu sur ordi, ni même dans D&D (cf. l'ancien barde, les anciennes classes de chevalier de DragonLance ...). L'idée était de définir des capacités accrues, légèrement supérieures à celles des classes de bases mais qui demandaient des sacrifices (choix restreint de compétences, de dons...) pour apporter une amélioration qui était aussi cohérente avec le monde (cf. univers) et le développement du personnage. Un magicien qui prend un niveau de Loremaster perd certaines capacités de mage (notamment au niveau du familier et du don tous les 5 niveaux) mais gagne des capacités très variés ; un guerrier qui se la joue fine lame et devient un spécialiste du duel, ça change d'un bourrain qui augmente juste ses capacités de toucher et de dégâts !

Et bien, ce que je regrette c'est que parmi ces 4 points essentiels, seul le 2nd ait été "amélioré" alors que je vois une baisse des trois autres... mais pour cela il faudra que je vérifie avec le la manuel du joueur dans quelques semaines :)

Univers

L'univers de base servant de support, Greyhawk (1ère et 3ème édition) est d'une certaine façon abandonnée au profit d'un monde générique - mais plus décrit que dans la 2nde édition. Il s'agit d'un univers sombre, une civilisation soit en déclin, soit en prise avec le surnaturel version pas gentille - je n'en suis pas bien sûr pour l'instant. Cela amène à la fois des modifications techniques (notamment sur des races de personnages existantes) ou des apports nouveaux (toujours au niveau des races, certaines races optionnelles sont devenues référence, telle les dragonborns).

Plans, divinités, références sont changées.

Mais au fond, vu que l' "univers" qui m'intéresse est celui de LanceDragon (ou DL, le monde Krynn : Ansalon, Taladas, éventuellement les autres créés par d'autres fans), a priori, pourquoi m'inquièterai-je de ce nouvel avatar ? En fait pour deux raisons. D'une part le marketing de Wizards of the Coast s'est déjà assuré que d'autres univers seraien tadaptés avant DL, et deux le travail réalisé par Sovereign Press/Maragret Weis productions de mise à jour de LanceDragon pour la 3e édition me paraît suffisant pour qu'on y joue bien... alors qu'il me semble que les nouvelles façons de "voir" le jeu ne sont pas cohérente avec la vision recréée depuis quelques années par les équipes de Margaret Weis.

Le problème de LanceDragon pour beaucoup vient de son côté scénarisé (ne disons pas littéraire, ce n'est pas de la littérature). Pour ma part, c'est assez semblable, étonnement, aux cours que nous donnons : nous donnons des exemples, nous fixons un cadre, mais la réalité rencontré par les ingénieurs va bien au delà du cadre, et celui-ci ne sleur sert alors que de repère. Il en est ainsi des univers de jeu. Or, dans la version que j'ai vue pour l'instant (et j'insiste sur ce pour l'instant), l'accent n'est aps mis sur l'ambiance ni la création du monde mais plutôt sur la technique. Or, justement, un jeu de rôle est bon si d'une part la technique est cohérente mais surtout d'autre part si elle s'efface devant le travail de création d'un monde ludique. La technique n'est là que pour fixer des limites - non la magie ne peut pas tout, non un humain normalement constitué ne peut pas sauter 150m en l'air, non on ne peut pas tuer 25 ennemis d'un seul coup d'épée (cf. le don Great Cleave) etc.

Là, j'ai l'impression que c'est l'inverse : on adapte le monde au règles.

Dans DL version d20, certes, il y a des innovations, des classes, des dons. Mais ceux-ci essayent de refléter le monde, et non l'inverse. La classe de mystique, celle d'aristocrate (Noble en vo), ou bien encore de Marin, de Maître, de Nightslaker sont là pour agrémenter l'univers, pour lui offrir de la profondeur.

(suite au prochain numéro !)